Necə Tez Bir Oyun Etmək Olar

Mündəricat:

Necə Tez Bir Oyun Etmək Olar
Necə Tez Bir Oyun Etmək Olar

Video: Necə Tez Bir Oyun Etmək Olar

Video: Necə Tez Bir Oyun Etmək Olar
Video: Oyunlara Kod Ne için Yazılır? - 5 Dk'da Oyun Yaparak Gösterdim! 2024, Noyabr
Anonim

Oynamaq insan təbiətidir. Ən yetkin və hörmətli olanlar da bəzən cəsarətli bir pirat kapitanı, orta əsr cəngavəri və ya gözəl bir şahzadə kimi hiss etməkdən çəkinmirlər. Şahmat, dama, kart, lövhə ilə çap olunan oyunların praktik olaraq istifadədən çıxmadığından danışmırıq. İstədiyiniz zaman və daha tez bir zamanda maraqlı bir oyun düşünə bilərsiniz.

Necə tez bir oyun etmək olar
Necə tez bir oyun etmək olar

Vacibdir

  • - ədəbi iş;
  • - iştirakçılar;
  • - atributların istehsalı üçün əlindəki materiallar.

Təlimat

Addım 1

Bir hiylə qurun. Bir ədəbi əsər, film, kompüter oyunu əsasında qurula bilər. Əsərin bütün iştirakçılara və ya ən azından əksəriyyətə tanış olması arzu olunur. Öz planınızı düşünə bilərsiniz.

Addım 2

Ən sürətli seçim dramatizasiya oyunudur. Onun üçün işi xatırlamaq və rolları təyin etmək kifayətdir. Kostyum elementləri edə bilərsiniz. Oyun bir performans deyil, buna görə özünüzü xarakteri göstərə biləcək detallarla məhdudlaşdırın. Bu vəziyyətdə, süjetin ətraflı araşdırılmasına ehtiyacınız yoxdur, əsərin müəllifi artıq hər şeyi etmişdir. Ancaq heç kim yeni epizodlarla çıxış etməyi, personajların uzun illər sonra nə edəcəyini xəyal etməyi və s. Qadağan etmir. Oyunun bu versiyası bir çox cəhətdən teatr istehsalına bənzəyir.

Addım 3

Ədəbi əsər də fərqli bir növ oyun üçün əsas ola bilər. Verilən süjet bu halda yalnız iştirakçıların özləri tərəfindən icad edildiyi və ifa olunduğu epizodların vurulduğu bir kətandan ibarətdir. Usta rolunu öz üzərinizə götürün. Rolları paylayın. Hər bir iştirakçı oyunda başqa qəhrəmanların olduğuna və hansı oyun məqsədi güddüyünə şübhə etmədən yalnız öz xarakterini bilsə yaxşıdır.

Addım 4

Qaydalarla gəlin. Çox sadə ola bilərlər. İştirakçıların nə edə biləcəyini və heç bir halda nə etməməli olduqlarını izah edin. Hər bir xarakterin bəzi məhdudiyyətləri ola bilər. Məsələn, Zoluşka yalan danışa bilməz və Baron Munchausen heç bir halda hadisələri dəqiq təsvir etməməlidir.

Addım 5

Məkan və zamana qərar verin. Oyun zamanla və ya hadisələrlə məhdudlaşdırıla bilər. Sonuncu halda, tapşırıq zamanı bitir. Oyun meydançası olaraq sərəncamınızdakı yerdən istifadə edə bilərsiniz - çəmənlik, bağ evi və s.

Addım 6

Oyun qolunu formalaşdırın. İştirakçılar bir şəhəri ələ keçirə, bir ada azad edə, bir əsər tapa, bir şahzadəni əsəbiləşdirə bilərlər. Əgər süjet komandalara bölünməyi nəzərdə tutursa, onda hər qrupun öz məqsədi ola bilər.

Addım 7

Oyunçuları bazalarda (yerlərdə) yerləşdirin. Əsaslar, bir hərəkətin başladığı nöqtələrdir. Başlamaq üçün bir işarəni təşkil edin. Oyuna qalib və məğlub olanları daxil etmək lazım deyil. Aksiyanın özündən zövq ala bilərsiniz.

Addım 8

Oyunçunu yenidən başlatmaq lazım ola bilər. Məsələn, sui-qəsd ölümlə əlaqədardırsa. Bu cür oyunçular bir növ şərti bir işarə vurdular. Ümumiyyətlə bu ağ bir hiratdır, ancaq başqa bir şey ola bilər. İstəsə, usta mərhuma fərqli bir rolu etibar edə bilər.

Addım 9

Tez bir zamanda hərbi-idman oyunu təşkil edə bilərsiniz. Ümumiyyətlə, bu vəziyyətdə oyunçular 2 komandaya bölünür (bəlkə də daha çox). Məqsəd, bir qayda olaraq, düşmən ərazisini ələ keçirməkdir. Müəyyənləşdirmə nişanları ilə gəlin. Qaydaları formalaşdırın, vaxtı və məkanı müəyyənləşdirin. Bu cür oyunlar döyüş sənətlərinə, atış yarışlarına və s.

Addım 10

İştirakçı azdırsa və bütün oyunçuların bir növ vasitəsi varsa, tapşırığı kifayət qədər böyük bir məkanda apara bilərsiniz. Bölgənin xəritəsinə baxın. Başlıqları oxuyun. Bəlkə də aralarında tapmacalarla fikirləşə biləcəyinizlər var. Yaxınlıqda məşhur insanların həyatı ilə əlaqəli yaşayış məntəqələri varsa, ədəbi əsərlərin süjeti, film çəkmək, qədim əfsanələr - bundan tapşırıqlarda istifadə edin. Müəyyən bir mükafatın gizlədiləcəyi nöqtəni seçin. Bütün iştirakçılar buna çatmalıdırlar.

Addım 11

Tapşırıqları tərtib etməyin ən asan olduğu ən xarakterik məqamları müəyyənləşdirin. Hər bir maddə növbəti artefaktın harada yerləşdiyini göstərməlidir. Qeydlər yazmaq lazım deyil - istiqamət növbəti maddə ilə əlaqəli hər hansı bir mövzu tərəfindən də təyin edilə bilər. Məsələn, bir parça geyim fabrikinə, bir ot otu tövləyə, yarpaqları olan bir budaq meşəyə işarə edəcək. Oyun bir siqnalla başlayır və iştirakçılardan biri son nöqtəyə çatdıqda və əsəri götürəndə başa çatır.

Tövsiyə: